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钢铁雄心2贴吧(钢铁雄心2wiki)

发布时间:2024-04-18 11:36:28 游戏版本 657次 作者:游戏资讯网

比如文明5,前期提心吊胆发展,远交近攻不亦乐乎,到了后期军队科技碾压,打下世界只是时间问题,最终按部就班打下一堆烂城,手累心累,再无挑战乐趣。三国志也一样,打下半个中国后,天下再无敌手,反而没意思了。比如很多网络小说,到后期的主角完全已经天下无敌,就是按部就班的推城推地,差不多也就写烂了。

很多策略游戏中有一种东西叫做AI幸运势力作弊式发展,那就是正常游戏过程中,在玩家不刻意干涉的情况下,这家势力往往能够迅速膨胀成大帝国,最后成为后期的boss级挑战。所以可以考虑前期不要动这些势力,养肥后再决战。我见过的一些游戏中,如下:

钢铁雄心2贴吧(钢铁雄心2wiki)

罗马全面战争:罗马,此外埃及也较强

中世纪2全面战争:蒙古、帖木儿帝国

帝国全面战争:CA游戏的女权先锋,马拉塔女大帝塔拉拜。不过主要还是因为削了莫卧儿的AI,电脑控制的莫卧儿会只造一点点兵,而马拉塔人会疯狂暴兵扩张,如果欧洲势力不干涉,马拉塔统一印度基本板上钉钉,统一后的印度人口近亿,是全游戏最肥的地,然后经常会暴兵远征欧洲,俗称“坏档马姐”。

拿破仑全面战争:顾名思义,法国,所以这个游戏玩反法联盟其实更有意思。

也就是说老全战系列基本都有这种后期boss设计,后来的反而没有,所以我认为后来内容增加了,游戏性却反而下降也有这方面的原因。

欧陆风云系列:法国

钢铁雄心2:德国

三国志系列:曹操,当然如果你自己选曹操或者一上来就把陈留曹操灭掉就体会不到了。信野没玩过,大概是信长吧。

文明可以考虑4代的1000年剧本,这个剧本亮点就是学欧陆风云式的科研难度不同,欧洲势力科技会远远快于其它人,据说这个剧本boss应该是俄国,因为俄国的扩张潜力最大。

英雄无敌玩4代的资料片战风,原制作商NWC咽气前的巅峰之作,boss自然是人类,因为本来就是大帝国,地图上到处都是宗师战术且带着大兵团的人类骑士,逼迫玩家暴兵并且活用各种魔法和技能方能通关,而且最后还要对付自己培养起来的另外4个族的英雄,而这有可能是个战斗宗师肉搏宗师抗魔宗师。。。

后期无聊是一个普遍存在,说起来能讲一大堆的问题。根据题主的问题描述,我们把讨论范围限定在以下情况:SLG,后期玩家实力过强,取胜的过程充满重复劳动而且不有趣,让人难以忍受。

我们不妨认为,实力过强,就是玩家的胜利已经确定并且缺乏悬念的状态。显然,一部游戏总有那么一个时刻,是玩家已经确定胜利的。为了讨论方便,我们把这个时刻之后的游戏阶段定义为后期。那么显而易见的,这样的后期基本上是按照固定套路演化,缺乏变数,自然不会太有趣。

一个解决的方法是尽可能推迟后期的到来。根据设计的不同,玩家的胜利得到确定的时刻并不相同。可能是有最好的经济,可能在所有势力中最强,可能是强过其他所有对手联手,也可能是当像样的敌人都被打到无法东山再起。后期来的越晚,之前的部分越长,总体乐趣就越多。需要注意的是,这个做法的重点是推迟确定胜利的时刻到来,而不是推迟胜利本身的到来。后者只会让后期拉长,让游戏更无聊。我们并不需要赋予AI玩家翻盘的能力,只需要提供一些手段,在玩家取得大幅优势的时候,让AI有可能把玩家从通往胜利的台阶上拉下来。一些4X游戏的包围网系统就是这个思路。

或者我们可以反其道行之,既然后期总要来,不妨让这个阶段变的尽可能短。也就是说,提供一些决胜手段,在玩家占据绝对优势时可以快速胜利,在游戏变得无聊之前将其结束。最简单的就是让AI大势已去的时候来一波自杀性的冲锋或者直接投降。稍微有趣点的做法是提供一些决胜工具,比如外交臣服、奇迹胜利、超级武器、强力科技等等。再或者省略一些重复性操作,比如提供自动生产、集结、战斗等功能。这些自动化操作效果稍逊于人力操作,所以只有在后期玩家取得了绝对优势的时候才可以放开了用。玩家只需要手动操作关键性的战斗,这样既减少了操作,也减轻了无聊程度。

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